sábado, 4 de agosto de 2007

En busca del público

En la anterior participación, se señalaron los supuestos teóricos que han dado pie a las investigaciones sobre la incidencia de los medios de comunicación en la gente.
En esta lectura, se pretende plasmar aquellos factores que formaron parte de una investigación que a la fecha sigue siendo tema de discusión en las esferas de los estudiosos de la comunicación, publicidad,mercadotecnia y educación: el público, aquel destinatario final de todas las campañas comunicativas.

MATTELART, Armand "Los empirismos del nuevo mundo" en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

En el texto, Klaus Bruhn Jensen y Karl Erik Rosengren, señalan la importancia de estudiar las diversas relaciones de los mass media y el público, teniendo en cuenta factores como recepción, usos y efectos de los medios.

Para realizar dicho análisis, han tomado en cuenta 5 grandes campos que ellos han llamado tradiciones:

1) La investigación sobre los efectos.

2) La investigación sobre usos y gratificaciones

3) El análisis literario

4) El enfoque culturalista

5) Los análisis de recepción.

De cada uno de ellos se tomaron cuatro aspectos: su historia, sus teorías, sus metodologías y sus aplicaciones.

A grandes rasgos, señalan que la investigación de los medios y los efectos de éstos en los públicos, datan desde los 40’s y que el primer interés para conocer sobre estos temas estaba motivado por saber cuáles eran las implicaciones de los nuevos medios de comunicación en la gente.

Inicialmente, cada teoría presentaba sus propios puntos de vista, pero a medida que tanto los medios como el público evolucionaron, hubo la necesidad de buscar el trabajo interdisciplinario, mezclándose así las diferentes teorías con un objetivo en común.

Según cada teoría, tomaron en cuenta en mayor o menor grado cada uno de los elementos que conforman el circuito comunicativo: mensaje, público y sistema social en que se desenvuelve.

En cuanto a las metodologías, básicamente utilizan la cuantitativa que deviene del análisis con el método científico, sin embargo, también desarrollan el cualitativo, donde es la experiencia del investigador y su capacidad de análisis lo que constituye el punto central del resultado, por ello éstos pueden ser muy subjetivos o tan objetivos y cuadrados como el estudio desarrolle sus métodos de investigación, tomando en cuenta los diversos enfoques (experimental, cuantitativo, entrevistas, análisis de contenido, etc.) y sus técnicas de análisis ( estadísticas o interpretativas).

Finalmente, nos presenta cuáles son las aplicaciones de las diversas formas de investigación sobre el público, señalando que independientemente de los intereses capitalistas, también se busca que los resultados de las investigaciones beneficien de alguna manera al público usuario. Así pues, no interesan sólo las repercusiones en la gente, sino las consecuencias en los medios que derivan de la gente misma.

En el texto original se desarrolla a mayor detalle cada uno de los aspectos y tradiciones aquí mencionadas.

La presente reseña pretende señalar a grosso modo las temáticas que en él se abordan.

Espero sus comentarios al respecto.
Saludos

Historia de las teorías de la comunicación

Como parte del desarrollo del módulo sobre comunicación y tecnologías educativas, el aprender sobre las teorías de la comunicación que han ayudado a sentar las bases para nuevas investigaciones que permitan desarrollar mayor conocimiento sobre este rubro, a partir de esta participación, todas tendrán que ver con el aspecto de comunicación.

JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. "Cinco tradiciones en busca del público", en En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).

En el texto se señala que desde 1910, Estados Unidos ha buscado construir una ciencia social con bases empíricas dando como consecuencia La escuela de Chicago, un grupo de teóricos e investigadores que reflexionan la función del instrumento científico en la resolución de los problemas sociales.

Es iniciado por Robert Ezra Park (1864-1944) quien combina su experiencia y conocimiento como periodista con la sociología. Él se basa en las teorías de la “ecología humana” para desarrollar su teoría del “ciclo de relaciones étnicas” que pretende explicar el desarrollo y adaptación de los inmigrantes a la unión americana. Apoyado en autores que participan de alguna manera en la consecución de su teoría (John Dewey, George Herbert Mead y Charles Horton Cooley) sentó las bases sobre un estudio donde la organización social de los individuos, está predestinada en gran medida por diversos dispositivos de comunicación psíquica y física y al mismo tiempo determina la convivencia entre las sociedades.

Por otro lado, el desarrollo de los Mass Comunication Research, se desarrolla en medidas cuantitativas.

Es abanderado por Harold Lasswell (1902-1978) para quien los medios de comunicación juegan un papel preponderante en la movilización de masas, sirviendo únicamente como instrumento para tal fin. Apoyado en investigaciones realizadas durante la Primera Guerra Mundial, determina que los Mass Comunication son el poder que define hacia dónde se inclina la balanza.

A pesar de tener teoría en contra, cuando inicia la Segunda Guerra Mundial, autores como Serge Tchakhotine apoyan sus ideas.

Lasswell se dedica a estudiar y a investigar cómo la propaganda y la opinión pública inciden en los resultados de los asuntos públicos y elecciones.

Con base en sus suposiciones, logra el desarrollo de proyectos en universidades y la publicación de revistas y artículos cuyo tema central es la comunicación de masas.

Con la pregunta ¿Quién dice qué por qué canal a quién y con qué efecto? Lasswell, sienta nuevas bases a la sociología funcionalista de los medios de comunicación en donde señala que los efectos de las campañas se someten a las necesidades de quienes las pagan, es decir del grupo interesado en motivarlas.

Para Lasswell, el proceso de comunicación tiene tres funciones básicas: 1º. Vigilar el entorno de las sociedades, 2º. La relación de los componentes de la sociedad para producir una reacción y 3º. La transmisión de la herencia social.

Más tarde, Paul Lazarsfeld (1901-1976) y Robert K Merton (1910-)añaden una cuarta función, el entretenimiento. A ésta fórmula, además le confieren la existencia de funciones y de disfunciones; entendidas éstas como factores que contribuyen a la adaptación o al ajuste de un sistema dado y a los problemas que pudieran existir para que éste se desarrolle.

Tiempo después, Lazarsfeld y Merton, aplican sus investigaciones con un método no bien visto por algunos, para conocer las sensaciones de gusto, disgusto e indiferencia del público con respecto a determinados programas.

Cuando Lazarsfeld es exiliado de Norteamérica, cuestiona el concepto de algunos pensadores que señalan que los medios de comunicación sólo son aparatos para sacar a la sociedad de sus crisis, pues señala que una ciencia de la sociedad no puede tener como objetivo la construcción de una sociedad mejor, pues si tuviera dichas características, sería perfecta en sí.

Aparece en escena Talcot Parsons (1902-1979) quien unido a los pensamientos de Merton y Lazarsfeld, promueven una nueva concepción del trabajo del sociólogo, aún cuando sus teorías sobre investigación científica sean totalmente divergentes. (Cabe destacar la enorme importancia que las diversas metodologías utilizadas por los diferentes investigadores tiene pues esto da pie a múltiples formas de verter los resultados). Esto permite poner en duda las teorías de la Escuela de Chicago.

Alrededor de los 40’s y 50’s, nuevas investigaciones realizadas por Lazarsfeld y sus colegas Bernard Berelson, Hazle Gaudet y Eliu Katz, generaron la teoría del two-step flow, en la que señalaban que las decisiones de las personas se veían influidas por quienes consideraban sabía más sobre el tema. Esto es muy importante, pues es el antecedente de los líderes de opinión.

Estas nuevas teorías apoyan sobre manera las desarrolladas por el marketing y así unidas comienzan a generarse nuevos estudios sobre el manejo de masas y de consumo.

Por estos años, en Columbia, aparece Wright Mills, quien de manera aislada genera una nueva forma de pensar alrededor de la comunicación. Su teoría conocida como “american cultural studies”, relaciona la problemática de la cultura con la del poder, la subordinación y la ideología, uniendo las experiencias de una realidad cotidiana con los planteamientos colectivos que las estructuras sociales desarrollan. Inicia así el estudio de los medios de comunicación socio culturalmente hablando, naciendo la pregunta sobre ¿qué tipo de hombre y de mujer tiende a crear la sociedad? Abierto a las propuestas del marxismo crítico, Mills junto con Henri Lefebvre (1901-1991), buscan denunciar la combinación de los grupos de poder para manipular al mundo entero.

No cabe duda que el conocer los antecedentes teóricos de las investigaciones sobre el desarrollo del comportamiento de las masas en relación con los medios de comunicación, permiten mantener un panorama más amplio sobre los usos y manejos de éstas áreas.

Espero sus comentarios

martes, 12 de junio de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

Si bien es cierto que existe mucho material de software en el mercado, la más de las ocasiones éste es costoso y para duplicarlo para su uso entre nuestros alumnos es necesario el pago de licencias.
Una opción es el software educativo libre, que puede bajarse de internet y que de alguna manera permite desarrollar actividades para nuestros estudiantes.
Les sugiero visitar un sitio en internet que desgraciadamente no prosperó y quedó congelado en mayo del 2005, pero que nos da una buena lista de materiales que podemos utilizar de manera libre.
Se trata de http://observatorio.ofset.org/

Revísenlo, no está por demás rescatar aquellos que son rescatables.

lunes, 11 de junio de 2007

EXPERIENCIA DE CURSO EN LÍNEA

La educación a distancia vía internet presenta ventajas para muchas personas. No encontrarse necesariamente en un lugar al mismo tiempo para recibir educación es un factor que sin duda a muchos les beneficia. Si bien es cierto que no se da la relación humana física y directa entre los asistentes al curso, estos huecos pueden ser llenados por algunas herramientas de internet: chat, messengger y/o foro.
Un curso que tomé en línea fue de Red Escolar, llamado "un proyecto didáctico con tecnología. Al principio me acusó mucha confusión, pues aunque la plataforma fue de moodle, no tenía experiencia en su uso. Navegando y revisando cada una de las ligas fue entendiendo cómo usarla. Es ahí donde se nota la importancia de una plataforma amigable que permita al usuario accesar a ella de manera sencilla.
Los contenidos obviamente también son fundamentales y junto con la metodología que se utiliza promueven la permanencia del estudiante en el curso. En esa ocsión, considero fue totalmente constructivista, pues contrario a lo que yo esperaba, se me dio una especie de guía de estudio con líneas de investigación interrelacionadas entre sí y que a su vez una llevaba a la otra, lecturas y ligas a otras bibliotecas, etc. para que en cuatro semanas con un módulo por semana, pudiera yo misma construir el conocimiento del concepto, el desarrollo, la aplicación y la evaluación de un proyecto usando tecnologías. La experiencia obviamente fue gratificante.
Antes de ese pequeño curso, tomé un Diplomado llamado Didáctica de los Medios de Comunicación que duró seis meses. Este curso fue más instruccionalista, pues nos llevaban de la mano para que realizaramos diversas actividades que finalmente aterrizaban en el objetivo inicial. Desconozco quién hizo la plataforma, pues debía tener correo con yahoo para poder trabajar con ellos. Dicho diplomado incluía además un caset, un cd-room y un video. Fue impartido por la Dirección General de Materiales y Métodos Educativos de la Secretaría de Educación Pública y obviamente cumplí el bjetivo inicial que era obtener conocimientos que enriquecieran mi labor docente.
Los invito a explorar los diversos cursos que se encuentran en Red Escolar. Todos tienen mucho que ofrecer.
Saludos a todos.

PLAN DE USO

Un plan de uso para utilizar software educativo.
Cuando se pretende trabajar con un grupo en un proceso de aprendizaje, la planeación es un elemento que JAMAS debe faltar, pues tenerlo permite lograr el objetivo en un porcentaje mayor.

Se pretende trabajar con una estrategia reactiva, dado que desarrollaremos el plan de uso a partir del software ACENTÚA Y APRENDE, el cual será aplicado a la materia de español.
A continuación se detallan los elementos del plan de uso que ya fue desarrollada en el presente ciclo escolar:

1.- POBLACIÓN META
Estudiantes de entre 12 y 13 años de edad que estudian el primer grado de secundaria, se trata de 19 mujeres y 26 hombres.
Al inicio del año escolar como parte del examen diagnóstico se aplicó un cuestionario para valorar sus conocimientos de computación.Se encontró que sólo había 5 alumnos que desconocían totalmente el uso de una computadora. Sólo 9 tenían acceso a internet y 17 tienen computador en su casa. Gracias a que en primaria había sala de cómputo, los niños conocen su manejo. Se les cuestionó sobre el uso de word, excell y power point para saber si a lo largo del año escolar será necesario iniciar desde cero o con base en conocimientos mínimos.

2.-OBJETIVO O PROPÓSITO EDUCATIVO
Como parte del obj. general de la enseñanza del español, se encuentra el mejorar la expresión escrita tomando en cuenta la ortografía y redacción, así pues se trata de un objetivo instruccional cuya meta es realizar prácticas con el uso del acento de una manera lúdica a lo largo del año escolar, cuando se realizan actividades paralelas a la redacción.

3.-MODALIDAD Y ORIENTACIÓN
De acuerdo al modelo Jonassen, las actividades serán con la computadora, pues ésta servirá de instrumento para el desarrollo de la sesión.
Según el modelo NOM de Gándara, se considera un NIVEL de uso en el cual se utilizará el programa de cómputo sin modificar. En la ORIENTACIÓN, las actividades se dirigen a los alomnos trabajando en la MODALIDAD de equipos de tres personas por computadora.

4.- SECUENCIA DE TRABAJO
  • ACTIVIDADES PREVIAS.- En clases anteriores los alumnos han trabajado y desarrollado actividades que les lleven a recordar la importancia del uso de los acentos de manera correcta. Anterior a la actividad en sí, se toma una clase completa para que conozcan el software a trabajar y la forma en que se desarrollará la actividad. Se les explica en qué consisten los ejercicios y se va navegando por los diferentes elementos del disco hasta llegar a la evaluación. Todo esto se realiza apoyándose en un cañón que proyecta en pantalla lo mismo que los alumnos ven en su propia máquina. Como cada clase consta de 50 minutos, éstos apenas son suficientes para detallar la información y despejar las dudas.
  • DESARROLLO.- Dado que al alumno ya se le explicó en qué consiste la actividad y la forma de calificarla, se inicio al desarrollo de la misma. El disco es mateiral conductista netamente, por lo que el alumno practica por error, pero como no es posible corregirlo, debe llegar así al final del juego.
En el software se presentan 6 cuentos clásicos infantiles. En primer lugar el alumno lee y escucha la narración. Se le hace incapié que debe observar muy bien la ortografía acentual.
En un segundo momento, se presenta la redacción sin acentos, el alumno debe colocarlos sonde considera deben ir y sólo tiene determinado número de oportunidad.
Al final de la actividad, la computadora ha evaluado con porcentajes de efectividad.

  • EVALUACION.- En la libreta, el escolar anota su porcentaje y tendrá oportunidad de iniciar nuevamente para mejorarlo en otra ocasión.
  • ACTIVIDADES DE SEGUIMIENTO.- En el salón de clases, se entrega al alumno en material fotocopiado ya sea un fragmento o completo del texto trabajado en la computadora. Se va realizando el dictado y deberán ir completando la palabra faltante recordando si lleva o no acento. Al final se autorevisa y corrige sus errores
En una evaluación final, se dicta el texto y éste es calificado por el maestro, paralelamente a la nueva oportunidad del trabajo en equipo que se realiza en la computadora.

5.- SOFTWARE A EMPLEAR
Se trata del disco ACENTÚA Y APRENDE de la compañía ALTUS en 2003.

6.- REQUERIMIENTOS TÉCNICOS:

a) Plataforma.- Computadora con win 95 o más
b) Requerimientos de memoria.- 32 MB o más
c) Espacio en disco duro.- 32 MB mínimo
d) Equipo multimedia.- tarjeta de audio y video y lector de Cd-ro0m.

7.- ESPACIO
se cuenta con el aula de medios que consta de 22 computadoras, 50 sillas, cañón , pantalla y computadora para presentaciones.

La actividad parece algo compleja, pero es una variante de la tradicional enseñanza dentro del salón de clases con pizarrón. A los alumnos les motiva y divierte y es una fuente que origina su interés en mejorar sus conocimientos ortográficos como reto a sus propias habilidades.

Espero sus comentarios.

jueves, 10 de mayo de 2007

Las herramientas de autoría /Experiencia de uso Van- Mollen-Gándara

Como parte de la sesión sobre el desarrollo de la técnica de Van-Mollen-Gándara, se introduce la importancia de las herramientas de autoría.

Las herramientas de autor (también denominados entornos de autor o lenguajes visuales) son aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia (como, por ejemplo, un libro electrónico) sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación. Los iconos u objetos se asocian a las exigencias del creador, de tal modo que existen iconos para reproducir sonidos, mostrar imágenes (gráficos, animaciones, fotografías, vídeos), controlar dispositivos y/o tiempos, activar otros programas, crear botones interactivos, etc.

Como se ve, ayudan desarrollar software según las necesidades de quienes hacen uso de él, pues, este tipo de software puede ser aplicado al desarrollo de programas educativos ya que permite la creación de aplicaciones en las que, de forma sencilla y rápida se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información según las necesidades del alumno, relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera.

En la búsqueda por internet, existen diferentes sitios que comercializan con entornos de autor que permiten crear herramientas en software muy útil en el desarrollo de software.

Uno de ellos es el GoLiveCS2, de Adobe, cuyo objetivo es ayudar al usuario a crear contenido web y móvil con nuevos herramientas. Se puede encontrar más información en http://www.pergaminovirtual.com.ar

Otro es el Ari, que busca crear contenidos web sin conocimiento en informática y programación html. En este caso es necesario suscribirse , tomar asesoría y comprar el programa. El sitio en el que se encuentra más información está además integrado por ligas que permiten conocer más sobre este ámbito http://. www.ari.es

Otra herramienta de autor es la encontrada en http://www.evaluatek.com, donde se encuentra el software que lleva el mismo nombre cuyo uso es crear Test, Cursos y Tutorias con aplicaciones informáticas que contienen todas las herramientas necesarias para facilitar la evaluación y formación de alumnos.

En la pagina se puede descargar un ejemplo totalmente gratuito. Es muy eficiente y realmente presenta elementos que ayudan a la práctica docente. La liga lleva http://www.freewarepos.com

miércoles, 9 de mayo de 2007

Comparación de jClick y Hotpotatoes

Ambos programas son herramientas fáciles de adquirir (Freeware) y lo más importante, fáciles de utilizar.
En ellos, el docente puede elaborar desde sopas de letras hasta crucigramas, pasando por rompecabezas, complementación de oraciones, de palabras, etc.
Lo agradable de estas herramientas, es que el maestro introduce los ejercicios basándose en el desarrollo de su currícula.
Como ejemplo, en la materia de español de nivel secundaria, existe el contenido sobre las corrientes vanguardistas. Se puede introducir una pintura de Picasso y hacerla en un rompecabezas que el alumno tenga que armar, llevando a la práctica de manera visual las características del cubismo.
La usabilidad de ambos softwares es muy vasta, pues depende de la creatividad del maestro el introducirlos en su clase.
Obviamente, se requiere una planeación previa para saber cuándo introducir el ejercicio, cómo presentarlo y además de qué manera evaluarlo o si sólo será para reforzar de manera lúdica los contenidos desarrollados en clase.
No podemos definir cuál es mejor o más fácil o más sencillo, pues ambos presentan ventajas de uso, elaboración y atractivo visual.

jueves, 19 de abril de 2007

EXPERIENCIA CON STAGE CASTE CREATOR

Hola compañeros!!!! y todo aquel que lea este blogg:
Después de descargar y cargar el programa en la computadora, el reto de encontrar la forma de hacerlo funcionar comenzó.
A pesar de la explicación expuesta por el doctor Gándara, el hacer que las estrellas realizaran las acciones expuestas me costó un poco de trabajo.
Me dí cuenta que es necesario aprender a ordenar las ideas para poder plasmarlas en órdenes claras que puedan ser realizadas a total satisfacción por la estrella correspondiente.
El aprender a pensar cómo dar instrucciones es otra experiencia totalmente diferente. Requiere abstracción y mucho de ensayo y error.
Finalmente después de practicar con diferentes acciones, logré que la estrella verde iniciara su camino, al toparse con la estrella roja y amarilla debe pasar por arriba de ellas y después volver a bajar para continuar el camino. En total son nueve acciones diferentes las que señalé.

Creo que no necesitamos meternos en problemas de lenguaje algorítmico como lo imaginamos en la sesión, sino más bien se trata de analizar la manera en que deben realizarse las órdenes y darse las instrucciones.
Nos escribimos...

martes, 17 de abril de 2007

ROBOTICA EDUCATIVA APLICADA A LA EDUCACIÓN

El siguiente boceto se desarrolló en el hipotético caso de que todos los maestros involucrados saben cómo crear y programar un robot.

Materia: Español

Objetivo: Crear un robot con movimientos básicos para que por medio de un juego de preguntas sobre literatura y con dos opciones de respuesta, levante el brazo izquierdo con una bandera verde cuando la respuesta sea correcta y el brazo derecho con una bandera roja si ésta es incorrecta.

Desarrollo:
  • Elaborar un robot sencillo que tenga dos brazos. En el izquierdo portará una bandera verde y en el derecho una de color rojo. Ambos brazos se podrán levantar al presionar dos botones. Cada botón tendrá respectivamente asignado un sí o un no como respuestas. A la respuesta correcta, levantará el brazo derecho y si la respuesta es incorrecta, levantará el izquierdo.
  • Realizar un programa con base en 100 afirmaciones que los mismos alumnos elaborarán sobre obras literarias, autores, características de corrientes, etc., como los siguientes ejemplos:
1.- Gabriel García Márquez escribió El laberinto de la soledad.
2.- "En un lugar de la Mancha de cuyo nombre no quiero acordarme" es el inicio de la novela de El llano en llamas.
3.- ......
  • Por medio de la programación del robot, se introducirán las afirmaciones y se indicará que en caso de que el alumno conteste presionando el botón sí cuya respuesta es correcta, se levantará el brazo con la bandera verde, en caso de que sea incorrecta, será el brazo de la bandera roja.

  • Organizar al grupo en equipos para que cada uno prepare sus afirmaciones con respuesta y al introducirlas al programa se pueda participar como en un juego.

La redacción de las afirmaciones también será motivo de revisión, pues éstas deberán ser claras y coherentes para que puedan ser entendidas por todo aquel que sea cuestionado por el robot. De la misma forma podrán ser modificadas según el tema que se revise.

Dichas cuestiones aparecerán en una pantalla que se encontrará directamente conectada y programada al robot para que éste pueda acreditar o no la respuesta.

Aunque se trata de un método muy conductista de ensayo y error, el alumno habrá participado en la elaboración de su propio robot y cuestionario. Hará un repaso de lo aprendido de manera lúdica, aplicará sus conocimientos a cuestionar de manera indirecta a quienes reten a su robot y se divertirán al mismo tiempo.

El presente proyecto se llevaría a cabo al final del año escolar, cuando se haterminado de ver toda la currícula.

Espero sus comentarios