miércoles, 21 de marzo de 2007

USO DE SIMULADORES

Los simuladores son programas dinámicos e interactivos que permiten visualizar en pantalla situaciones de la realidad. se diseñan cuando el costo de llevar a cabo los hechos en la vida real es muy elevado, cuando es imposible observar ciertos fenómenos y cuando existen situaciones de riesgo.
Se utilizan principlamente para reforzar ypracticar el conocimiento aprendido, así como para fomentar el aprendizaje por descubrimiento (desarrollo de habilidades deductivas y de observación, manipulación de datos, toma de decisiones y adquisición de experiencia).
Aplican los principios constructivistas y cognoscitivos propuestos por Ausubel de "aprender haciendo" y "aprendizaje significativo", sus estructuras son ramificadas y en algunos casos emplean técnicas de inteligencia artificial. Esto lo podemos constatar en los simuladores de Galileo.
Utilizar un simulador es una experiencia diferente y divertida que no se parece nada a utilizar programas de software que sólo te permiten acertar o errar. El aplicarlo en el salón de clases previa planeación es una nueva forma de enseñar y motivar a los alumnos para experimentar situaciones diversas. Incluso en la materia de español, que es práctica en otros sentidos a diferencia de física o química, el reconocer lo que sucedería si se escribe o habla mal, es ya una nueva forma de aprender.
Pienso que estamos si no ante el hilo negro, sí ante una metodología que nos permitirá acercarnos nuevamente a los intereses de los alumnos, algo de lo que la escuela poco a poco se fue divorciando.
Estamos en contacto. Espero sus comentarios.

UNA COMPUTADORA EN EL SALÓN (3 ejemplos de software)

Hola:
En la materia de español, que es la que imparto a nivel secundaria, tengo tres programas de software que se han utilizado en la escuela. El primero de ellos es el LABERINTO DE ARNOLDO, el cual presenta por medio de un juego de estrategia el correcto uso de contenidos sobre gramática y ortografía.
A los alumnos les gusta jugarlo, pero como los contenidos son muy diversos y estpan revueltos, lo uso como tiempo para relajar las actividades en general y a manera de evaluación y autoevaluación.
Les pido a los chicos que anoten cuáles fueron sus errores que los hicieron perder para que después los aclaremos. Esto les parece más interesante, pues quieren saber en qué se equivocaron para no vovler a cometer el error y así ganarle a los malos del juego.
Otro material que he utilizado es el de ORTOGRAFÍA INTERCATIVA, que es un tutorial de acierto y error,totalmente conductista. Aunque no comparto mucho esta forma de enseñanza, el material divierte a los alumnos, pues de alguna manera se sienten retados por la máquina. Igual que el anterior, lo uso sólo como refuerzo de temas.
Finalmente tenemos otro material llamado ACENTÚA Y APRENDE, el cual consta de seis cuentos infantiles, los cuáles primero son leídos con la acentuación correcta y después ellos deben anotar los acentos, pues los textos están sin ellos. La computadora se encarga de ir calificando según aciertos y errores y generalmente trabajamos el cuento varias vecesa hasta que mejoran sus puntajes. Este material lo utilizo cuando veo el tema de acentos, pues está más enfocado y dirigido a cubrir dicho objetivo.
No puedo jerarquizar de mejor a peor pues cada programa tiene cualidades que son aprovechadas de diversas maneras según el objetivo docente.
Un saludo a todos.